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Stiftung Digitale Spielekultur GmbH

Einreichphase, Awardbüro, Unterhaltungsmedien..., Deutschen Computerspielpreis, Bündnisse, DSGVOArt, Speicherpraxis, Bündnispartner, PERSONENBEZOGENER
Adresse / Anfahrt
Marburger Straße 2
10789 Berlin
Kontakt
7 Ansprechpartner/Personen
Statistik
mind. 7 Mitarbeiter
Formell
10x HR-Bekanntmachungen:

2012-01-05:
Firma: Stiftung Interaktive Unterhaltungsmedien GmbH Sitz / Zweigniederlassung: Berlin; Geschäftsanschrift:; Torstraße 6, 10119 Berlin Gegenstand: Die Gesellschaft verfolgt ausschließlich und unmittelbar gemeinnützige Zwecke nach Maßgabe des § 4 der Satzung. Zweck der Gesellschaft ist der vorbeugende und aktive Kinder- und Jugendschutz; die Förderung von Wissenschaft und Forschung in Bezug auf Computerspiele und die gesellschaftlichen Berührungen; die Mittelbeschaffung für andere gemeinnützige Körperschaften, die Förderung von Kunst und Kultur; die Förderung von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz jeweils in Bezug auf interaktive Unterhaltungsmedien. Unter interaktive Unterhaltungsmedien im Sinne dieser Satzung fallen insbesondere Computer-, Video-/Konsolen-, Onlinespiele und Spiele für mobile Endgeräte sowie außerdem Lernspiele. Die Stiftung soll sich objektiv mit den Chancen und Risiken interaktiver Unterhaltungsmedien auseinandersetzen und dabei insbesondere - öffentlich aufzeigen, welche Chancen interaktive Unterhaltungsmedien bieten und wie potentielle Risiken (insbesondere Jugendgefährdungen) minimiert werden können, - die Vielfalt des Angebots qualitativ hochwertiger interaktiver Unterhaltungsmedien, speziell auch mit deutschem/europäischem kulturellem Hintergrund, durch geeignete Öffentlichkeitsarbeit fördern, - sich bei Erfolg versprechenden Entwicklungskonzepten für qualitativ hochwertige interaktive Unterhaltungsmedien, insbesondere mit deutschem/europäischem kultu¬rellem Hintergrund, für die Förderung für aufwändige und risikobehaftete Entwicklungen von Prototypen einsetzen, - in Zusammenarbeit mit für den Jugendschutz zuständigen Stellen, geeignete Maßnahmen zur Verbesserung des Jugendschutzes und des Umgangs mit interaktiven Unterhaltungsmedien zu unterstützen, planen und durchzuführen, - die Kompetenz im Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien verbessern; sie soll sich dabei nicht nur an Kinder und Jugendliche, sondern auch an Eltern, sonstige Erziehungsberechtigte, Lehrerinnen und Lehrer, Erzieherinnen und Erzieher und sonstige in der Kinder- und Jugendarbeit tätige Personen richten, - gemeinsam mit Unternehmen, Wissenschaft und Politik Konzepte für die Verbesserung der Ausbildung von Fachkräften für die Entwicklung und praktische Nutzung interaktiver Unterhaltungsmedien erarbeiten, - Kompetenznetzwerke aus Unternehmen, Verbänden, Hochschulen, Schulen, sonstigen Bildungseinrichtungen, Politik und gesellschaftlichen Vereinigungen bilden, die sich wissenschaftlich und praktisch mit den Aufgabengebieten der Stiftung befassen. Stamm- bzw. Grundkapital: 25.000,00 EUR Vertretungsregelung: Ist ein Geschäftsführer bestellt, so vertritt er die Gesellschaft allein. Sind mehrere Geschäftsführer bestellt, wird die Gesellschaft gemeinschaftlich durch zwei Geschäftsführer oder durch einen Geschäftsführer in Gemeinschaft mit einem Prokuristen vertreten. Alleinvertretungsbefugnis kann erteilt werden. Geschäftsführer:; 1. Falk, Felix, *31.07.1979, Berlin; mit der Befugnis die Gesellschaft allein zu vertreten mit der Befugnis Rechtsgeschäfte als Vertreter Dritter abzuschließen Rechtsform: Gesellschaft mit beschränkter Haftung; Gesellschaftsvertrag vom: 22.12.2011.

2012-09-12:
Gegenstand: Zweck der Gesellschaft ist a. der vorbeugende und aktive Kinder- und Jugendschutz (Förderung der Jugendhilfe), insbesondere durch - das öffentliche Aufzeigen der Chancen von interaktiven Unterhaltungsmedien, - die öffentliche Information über Minimierung von potentiellen Risiken (insbesondere Jugendgefährdungen) interaktiver Unterhaltungsmedien sowie - die Planung und Durchführung von Aufklärungskampagnen zum Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien und die Förderung von geeigneten Maßnahmen zur Verbesserung des Jugendschutzes in Zusammenarbeit mit den für den Jugendschutz zuständigen Stellen; b. die Förderung der Bildung, insbesondere durch - die Förderung der Kompetenz im Umgang mit interaktiven Unterhaltungsmedien von Kindern und Jugendlichen, Eltern, sonstigen Erziehungsberechtigten, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erzieher und sonstige in der Kinder- und Jugendarbeit-tätigen Personen, - die unentgeltliche Beratung und Unterstützung von Ausbildungsgängen im Bereich der Entwicklung/Herstellung und des Einsatzes von interaktiven Unterhaltungsmedien, - die Erarbeitung von Konzepten für die Verbesserung der Ausbildung von Fachkräften für die Entwicklung und praktische Nutzung interaktiver Unterhaltungsmedien, zum Beispiel durch Information der Öffentlichkeit zum Ausbildungsmarkt in diesem Segment, - die Schaffung oder Mitgestaltung einer Kompetenzplattform mit umfassenden Informationen; c. die Förderung von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz in Bezug auf interaktive Unterhaltungsmedien, insbesondere durch - die unentgeltliche Begutachtung interaktiver Unterhaltungsmedien unter nutzerrelevanten Aspekten und Information der Öffentlichkeit dazu; d. die Förderung von Wissenschaft und Forschung, insbesondere durch - die Erarbeitung von Studien und wissenschaftlichen Untersuchungen für die Allgemeinheit über den Einsatz, die Verbreitung und die Auswirkungen interaktiver Unterhaltungsmedien und deren zeitnahe Veröffentlichung; e. die Förderung von Kunst und Kultur insbesondere durch - die Auswahl und die Information der Öffentlichkeit über kulturell, künstlerisch oder pädagogisch besonders hervorzuhebenden interaktiven Unterhaltungsmedien, - die Bewahrung von künstlerisch oder kulturell wichtigen interaktiven Unterhaltungsmedien, zum Beispiel durch die Errichtung und Betrieb von Archiven oder musealen Einrichtungen durch die Gesellschaft oder Hilfspersonen im Sinne von § 57 Absatz 1 Satz 2 Abgabenordnung; f. die Mittelbeschaffung für die Förderung - von Wissenschaft und Forschung, - der Jugend- und Altenhilfe; - von Kunst und Kultur; - Erziehung, Volks- und Berufsbildung einschließlich der Studentenhilfe; - von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz; durch andere Körperschaften oder durch eine Körperschaft des öffentlichen Rechts gemäß § 58 Nr. 1 AO, Unter interaktive Unterhaltungsmedien im Sinne dieser Satzung fallen insbesondere Computer-, Video-/Konsolen-, Onlinespiele und Spiele für mobile Endgeräte sowie außerdem Lernspiele; die Stiftung soll sich objektiv mit den Chancen und Risiken dieser Medien auseinandersetzen. Rechtsform: Durch Beschluss der Gesellschafterversammlung vom 18.07.2012 ist der Gesellschaftsvertrag geändert in § 3 (Gegenstand)..

2012-11-21:
Geschäftsführer:; 2. Tscherne, Peter, *30.06.1970, Berlin; mit der Befugnis die Gesellschaft allein zu vertreten.

2013-01-24:
Firma: Stiftung Digitale Spielekultur GmbH Rechtsform: Durch Beschluss der Gesellschafterversammlung vom 09.01.2013 ist der Gesellschaftsvertrag geändert in § 2 (Firma)..

2013-05-16:
Nicht mehr Geschäftsführer:; 1. Falk, Felix.

2016-01-29:
Rechtsform: Durch Beschluss der Gesellschafterversammlung vom 22.12.2015 ist der Gesellschaftsvertrag geändert in §§ 6 (Geschäftsanteile, Vinkulierung) und 8 (Gesellschafterversammlung).

2018-02-13:
Geschäftsführer: 3. Uzunoglu, Cigem, *11.11.1969, Berlin; mit der Befugnis die Gesellschaft allein zu vertreten; Nicht mehr Geschäftsführer: 2. Tscherne, Peter

2018-03-05:
Die Eintragung zu Nr. 3 ist von Amts wegen wie folgt berichtigt: Geschäftsführer: Uzunoglu, Cigdem, *11.11.1969, Berlin; mit der Befugnis die Gesellschaft allein zu vertreten

2019-09-05:
Sitz / Zweigniederlassung: Geschäftsanschrift: Marburger Straße 2, 10789 Berlin

2022-04-06:
Firma: Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH; Gegenstand: Die Gesellschaft verfolgt ausschließlich und unmittelbar gemeinnützige Zwecke nach Maßgabe §3, Abs. 2 und des § 4 der Satzung. (2) Zweck der Gesellschaft ist a. der vorbeugende und aktive Kinder- und Jugendschutz (Förderung der Jugendhilfe), insbesondere durch - das öffentliche Aufzeigen der Chancen von digitalen Spielen, - die öffentliche Information über Minimierung von potenziellen Risiken (insbesondere Jugendgefährdungen) digitaler Spiele sowie - die Planung und Durchführung von Projekten, Aufklärungskampagnen, Machbarkeitsstudien etc. zum Umgang mit digitalen Spielen und die Förderung von geeigneten Maßnahmen zur Verbesserung des Jugendschutzes in Zusammenarbeit mit den für den Jugendschutz zuständigen Stellen; b. die Förderung der Bildung, insbesondere durch - die Förderung der Kompetenz im Umgang mit digitalen Spielen von Kindern und Jugendlichen, Eltern, sonstigen Erziehungsberechtigten, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern und sonstigen in der Kinder- und Jugendarbeit tätigen Personen, - die unentgeltliche Beratung und Unterstützung von Ausbildungsgängen im Bereich der Entwicklung/Herstellung und des Einsatzes digitaler Spiele, - die Erarbeitung von Konzepten für die Verbesserung der Ausbildung von Fachkräften für die Entwicklung und praktische Nutzung digitaler Spiele, zum Beispiel durch Information der Öffentlichkeit zum Ausbildungsmarkt in diesem Segment, - die Schaffung oder Mitgestaltung einer Kompetenzplattform mit umfassenden Informationen; c. die Förderung von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz in Bezug auf digitale Spiele, insbesondere durch - die unentgeltliche Begutachtung interaktiver Unterhaltungsmedien unter nutzerrelevanten Aspekten und Information der Öffentlichkeit dazu; d. die Förderung von Wissenschaft und Forschung, insbesondere durch - die Erarbeitung von Studien und wissenschaftlichen Untersuchungen für die Allgemeinheit über den Einsatz, die Verbreitung und die Auswirkungen digitaler Spiele und deren zeitnahe Veröffentlichung; e. die Förderung von Kunst und Kultur insbesondere durch - die Auswahl und die Information der Öffentlichkeit über kulturell, künstlerisch oder pädagogisch besonders hervorzuhebenden digitale Spiele, - die Bewahrung in Deutschland erschienener digitaler Spiele, zum Beispiel durch die Errichtung und Betrieb von Archiven oder musealen Einrichtungen durch die Gesellschaft oder Hilfspersonen im Sinne von § 57 Absatz 1 Satz 2 Abgabenordnung; f. die Mittelbeschaffung für die Förderung - von Wissenschaft und Forschung, - der Jugend- und Altenhilfe; - von Kunst und Kultur; - Erziehung, Volks- und Berufsbildung einschließlich der Studentenhilfe; - von Verbraucherberatung und Verbraucherschutz; durch andere Körperschaften oder durch eine Körperschaft des öffentlichen Rechts gemäß § 58 Nr. 1 AO, Unter digitale Spiele im Sinne dieser Satzung fallen insbesondere Computer-, Video-/Konsolen-, Onlinespiele und Spiele für mobile Endgeräte sowie außerdem Lernspiele; die Stiftung soll sich objektiv mit den Chancen und Risiken dieser Medien auseinandersetzen. (3) Ein Rechtsanspruch auf die Zuwendung von Gesellschaftsmitteln besteht nicht. Vertretungsregelung: Ist ein Geschäftsführer bestellt, so vertritt er die Gesellschaft allein. Sind mehrere Geschäftsführer bestellt, wird die Gesellschaft gemeinschaftlich durch zwei Geschäftsführer oder durch einen Geschäftsführer in Gemeinschaft mit einem Prokuristen vertreten. Rechtsform: Durch Beschluss der Gesellschafterversammlung vom 25.03.2022 ist der Gesellschaftsvertrag neu gefasst.

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